AJABU
Interview mit Dr. Sonja Ganguin PDF Drucken E-Mail

Interview mit Dr. Sonja Ganguin,

Medienpädagogin und Medienforscherin am Institut für Medienwissenschaften der Universität Paderborn über „AJABU – Das Vermächtnis der Ahnen“

 

F: Frau Dr. Ganguin, wie sind Sie dazu gekommen, das Spiel „AJABU“ zu spielen, bzw. es zu testen?

Als Mitglied der Fachjury des Deutschen Computerspielpreises für die Kategorie „Serious Games“ habe ich gemeinsam mit den anderen Jurymitgliedern zahlreiche Einreichungen spielen und testen dürfen. Darunter auch „AJABU – Das Vermächtnis der Ahnen“. Neben zwei anderen Produktionen fanden wir, dass „AJABU“ auf jeden Fall eine Nominierung verdient hatte. Aus fachlicher Sicht war es für mich übrigens auch besonders spannend zu sehen, dass es seit 2009 jedes Jahr immer mehr Einreichungen für die Kategorie „Serious Games“ gab.

 

F: Haben Sie das Spiel alleine getestet oder haben Sie es auch Kinder spielen lassen?

Mich interessierte natürlich besonders auch die Wirkung auf Kinder. Deshalb habe ich „AJABU“ mit Kindern sowohl knapp unter, wie auch knapp über der angegebenen Zielgruppe gemeinsam gespielt, also mit 7- bzw. 13-Jährigen Jungen und Mädchen.

 

F: Was ist Ihr Eindruck – und wie fanden die Kinder das Spiel?

Also ich bin wirklich richtig begeistert von „AJABU“. Mir hat es rundherum richtig gut gefallen, sowohl aus fachlicher Sicht, wie auch ganz persönlich. Ich spiele normalerweise andere Spiele, i.d.R. Aufbau-Strategie-Spiele, vielleicht auch mal Simulationen. Das steht natürlich auch im Zusammenhang mit meiner bisherigen Forschungsarbeit. Aber „AJABU“ finde ich wirklich überzeugend und auch die Kinder fanden es spannend, amüsant und interessant. Wie dermaßen viel Information und vielfältiges Wissen in dem Spiel untergebracht wurde, das ist schon wirklich beeindruckend.

 

F: Das Spiel wurde für die Kernzielgruppe 10-12 Jahre konzipiert. War es da inhaltlich nicht zu schwierig für 7J-ährige?

Die Rätsel waren für das untere Ende der Zielgruppe hier und da ein wenig kniffelig. Für diesen Fall ist es gut, wenn Erwachsene, Eltern oder Lehrer, vielleicht mit dabei sind. Aber das haben Sie glaube ich ja auch beabsichtigt, oder?! Und unter dem Aspekt der „shared attention“ (geteilte Aufmerksamkeit) ist das ja auch aus pädagogischer Sicht besonders sinnvoll. Dann kann man direkt inhaltliche Fragen vertiefen. Clevere 7-Jährige kommen auf jeden Fall inhaltlich mit. So war das bei meinen Tests auch.

Am oberen Ende der Zielgruppe können andererseits die Dialogsequenzen des Spiels schon einmal etwas lang wirken. Da wurden die Kinder schon mal ungeduldig. Aber man muss natürlich verstehen, dass „AJABU“ als Lernspiel konzipiert ist und hierbei versucht, viele Informationen zu vermitteln. Im Unterricht wirkt so ein Spiel auf jeden Fall extrem attraktiv, schon alleine, weil es aus der Welt der Kinder stammt.

 

F: Wie ist Ihr Gesamteindruck von dem Spiel „AJABU – Das Vermächtnis der Ahnen“. Würden Sie es Eltern und Lehrern empfehlen?

Auf jeden Fall! Ich jedenfalls war begeistert von dem Spiel. Es regt an, sich mit Afrika und all den wirtschaftlichen, gesellschaftlichen, ökologischen und auch ethischen Fragen auseinander zu setzen, die das Spiel anspricht.

Abgesehen davon ist das Spiel vor dem Hintergrund der Finanzkrisen, der "Occupy"-Bewegung und der Bestrebungen nach mehr Freiheit, Demokratie und aktiver politischer Teilhabe natürlich auch brandaktuell. Also ich wünsche „AJABU“ auf jeden Fall einen großen Erfolg – privat und in Schulen.

 

F: Wie gefällt Ihnen die Gestaltung des Spiels, Grafik, Charaktere usw.?

Die Grafik und auch die Charaktere gefielen mir wirklich gut. Ich finde die ganze Atmosphäre von „AJABU“, die Sprecher, die Hintergründe und eben auch die beiden Hauptcharaktere, Sam und Phoebe gelungen. Das Spiel ist sehr liebevoll gestaltet.

 

F: Wie haben die beiden Helden, Sam und Phoebe, auf Ihre Testkinder gewirkt?

Ich fand alle Charaktere wirklich gut gemacht. Man kann sich gut in sie hinein versetzen und bei „meinen“ Testkindern habe ich das auch so herausgehört.

 

F: Muss man für „AJABU“ ein versierter Computerspieler sein?

Nein, dies denke ich nicht. Die Bedienung ist leicht zu erlernen. Für Kinder und Jugendliche kein Problem. Das finde ich u.a. an dem Spiel so gut. Die Steuerung ist so einfach, dass sowohl Kinder, wie auch unerfahrene Computerspieler ganz schnell reinkommen und es bedienen können. Da lenkt nicht die Technik von den wichtigen Inhalten ab und das gefiel mir gut. Im Unterricht kann man sich sogar vorstellen, dass die Kinder vielleicht eher wissen, wie man etwas bedient, die Lehrer aber eben den inhaltlichen Durchblick mitbringen. So lernen beide Seiten gemeinsam.

 

F: Was halten Sie für den besten Anwendungsbereich von „AJABU“? Ist das Spiel auch für den Einsatz in Schulen geeignet, als regelrechtes Lehrmittel?

„AJABU“ ist sicherlich in beiden Kontexten, des informellen sowie auch formellen Lernen geeignet. Das kann außerhalb oder innerhalb der Schule stattfinden. Ich finde an „AJABU“ besonders attraktiv, dass es wie gesagt völlig verschiedene Altersgruppen miteinander verknüpft. Da ist für jeden was dabei. Für jüngere Kinder eignen sich z.B. die Missionen besonders gut, in denen es um Tiere und Natur geht. Im Kongo gefiel mir z.B. gut, dass man bestimmte Dinge rund um die dortige Artenvielfalt machen konnte aber nicht musste. Als Lehrer kann man mit „AJABU“ anschließend je nach Altersgruppe im Unterricht unterschiedliche Vertiefungsebenen realisieren. Das Spiel eignet sich auch toll für den fächerübergreifenden Unterricht oder für Projekttage.

 

F: Wie gefällt Ihnen, wie die fachlichen und politischen Informationen in das Spiel und in die Geschichte eingebunden sind?

Das ist eine besondere Stärke von „AJABU“, denn das ist durch die Geschichte, die Dramaturgie, eben das Fortlaufen der Erzählung so gut gelöst, dass man's einerseits kaum mitbekommt und sich andererseits unzählige Ansatzpunkte ergeben, die unterschiedlichsten Themen später zu vertiefen. Im Gespräch wird dann vielleicht oft erst deutlich, wie wichtig die Inhalte sind, um die es hier geht. Deshalb lässt sich das Spielen von „AJABU“ auf jeden Fall auch in Unterrichtseinheiten aufspalten und nacheinander abarbeiten. Aus meiner Sicht kann man „AJABU“ sowohl im Unterricht, wie auch unterrichtsbegleitend einsetzen.

 

F: Wie stehen Sie überhaupt zu der Frage, ob man derartige (welt-)politische und ethische Thematiken in Computerspielen unterbringen kann und sollte?

Ich finde das sehr gut und wichtig. Dazu sollte es viel mehr Spiele geben. Denn Computerspiele sind fester Bestandteil im Alltag von Kindern und Jugendlichen, daher sind Spiele, die ethische und politische Fragen behandeln unter pädagogischen Gesichtspunkten sehr wünschenswert.

 

F: Sind Sie selbst schon einmal nach Afrika gereist? Haben Sie den Eindruck, dass die Informationen, die in dem Spiel vermittelt werden, Kindern eine gute Anregung und Inspiration geben, sich weiter mit Afrika zu beschäftigen?

Ich habe schon einige Reisen nach Afrika unternommen, beispielsweise nach Äthiopien und Südafrika. Im Kongo war ich allerdings noch nicht. Die Informationen über Afrika sind in „AJABU“ sehr gut umgesetzt und integriert. Ich denke insgesamt, dass Computerspiele ein hervorragendes Mittel sind, um anzuregen, Interesse zu wecken, Aufmerksamkeit auf wichtige Themen zu lenken. „AJABU“ tut das wirklich sehr gut. „AJABU“ ist außerdem auf die Altersgruppe ausgerichtet, in der sich moralisch- ethisches Bewusstsein und politisches Verantwortungsgefühl ausbildet. Hier liefert das Spiel die richtige Nahrung.

 

F: „AJABU“ berührt, wie Sie sagen außerordentlich viele unterschiedliche Themen. Wie haben Sie diese Themenvielfalt empfunden?

Ich finde das zum einen sehr erstaunlich, wie es dem Spiel gelingt, so viele unterschiedliche Themengebiete anzusprechen und miteinander zu verknüpfen. Zum anderen, auch das habe ich schon mehrfach betont, finde ich es durch die Story und die Figuren schön gelöst. Ich finde es aber auch bemerkenswert, dass „AJABU“ einem keine einfachen Lösungen oder Antworten vorgaukelt. Die Welt ist nun mal kompliziert, Kinder nehmen das wahr und „AJABU“ verbiegt sich da nicht. Das finde ich wertvoll und sehr wichtig.

 

F: Denken Sie, dass das Spiel mit Inhalten überfrachtet ist, oder halten sich Spaß und Information immer noch gut die Waage?

Ich finde nicht, dass das Spiel mit Informationen überfrachtet ist. Allerdings sind – wie bereits gesagt – manchmal die Dialogszenen etwas lang, dies hätte man an manchen Stellen vielleicht anders lösen können. Aber die Kinder hatten auf jeden Fall Spaß an „AJABU“.

 

F: Gibt’s eine Tendenz Ihrer Meinung nach, ob „AJABU“ eher was für Mädchen oder was für Jungs ist?

Meiner Meinung nach spricht das Spiel beide Geschlechter an. Dies ist auch bereits durch die zwei Hauptfiguren, Sam und Phoebe gut angelegt. Auch das Gameplay sowie der Inhalt und die Geschichte sind für Mädchen sowie auch für Jungen gleichermaßen interessant und ansprechend.

 

F: Ist „AJABU“ im Großen und Ganzen wirklich nur ein Spiel für die Schule und für Kinder, oder haben auch Erwachsene etwas davon?

Natürlich können auch Erwachsene von „AJABU“ lernen. Gerade wenn Eltern das Spiel gemeinsam mit ihren Kindern spielen, glaube ich, dass es auch für sie interessant ist. Außerdem gehen die Themen jede Altersgruppe an und es ist wichtig, sich mit diesen auseinander zu setzen.

 

F: Computerspiele für Senioren sind im Kommen. Meinen Sie man kann „AJABU“ auch ihnen empfehlen?

Da die Bedienung sehr einfach ist und man schnell in die Geschichte hineinkommt, kann ich mir gut vorstellen, dass auch Senioren an „AJABU“ gefallen finden könnten. Wie schon gesagt, ist die Grafik und die Geschichte sehr liebevoll gestaltet, so dass ich mir durchaus vorstellen kann, dass dies auch schönes Lernspiel für ältere Menschen ist.

 

F: Kann man AJABU besser alleine oder besser zusammen spielen?

Beides. Man kann „AJABU“ natürlich alleine spielen. Bei den 13-Jährigen Testern wird dann vielleicht schon mal das eine oder andere übersprungen. Aber darauf kann man ja beim zweiten oder dritten Mal Spielen auch zurückkommen. Aber „AJABU“ ist eben auch wirklich gut für das gemeinsame Spielen geeignet, gerade wenn die Kinder kleiner sind oder eben auch im Unterricht.

 

F: Wie groß denken Sie ist der Wiederspielwert von „AJABU“?

Dies ist schwierig einzuschätzen. Ich glaube schon, dass einige Kinder es interessant finden können, es ein zweites oder drittes Mal zu spielen, da Kinder ja Wiederholungen lieben. Allerdings kann es auch seinen Reiz verlieren, da man ja schon weiß, wie die Aufgaben zu lösen und daher die Neugierde verloren gehen könnte.

 

F: Sie haben sich in der Vergangenheit viel mit Computerspielen auseinandergesetzt, insbesondere mit Serious Games, also eher ernsten Spielen, bei denen der Spaß nicht unbedingt im Vordergrund steht. Sind Serious Games auf dem Vormarsch?

Definitiv ja – Serious Games sind im Kommen, in allen Bereichen. Je älter das Medium Spiele wird, desto stärker wird es sich auch ausdifferenzieren. Das Problem ist aber die Qualität: ich habe mich ja in den vergangenen Jahren in meiner Forschungsarbeit besonders mit dem Bereich Games in der Weiterbildung beschäftigt. Wenn es eine mangelnde Anerkennung durch die Lernenden gab, so lag das zumeist an den Defiziten der „Spiele“ im Bereich Spiel, oder an mangelnder Immersion durch glaubwürdige Charaktere, durch Story oder einfach durch schöne Gestaltung. Multimediaanwendungen sind eben keine Spiele. Dabei gilt es bei den Serious Games die Passung zwischen Spiel und Lernen hinzukriegen. Serious Games sollen und müssen natürlich auch Spielspaß mitbringen, sonst sind es keine guten Serious Games. Aber dies ist nicht einfach, sondern eine große Herausforderung. Das hat „AJABU“ gut gelöst.

 

F: Wie sieht Ihrer Meinung nach die Zukunft des Einsatzes von Spielen in der Schule oder beim Lernen überhaupt aus?

Ehrlich gesagt bin ich in diesem Punkt noch ein wenig skeptisch. Hier fehlt es sowohl an entsprechenden Angeboten in der Lehrer-Aus- und Weiterbildung und einer größeren Bereitschaft, neue Medien, wie Computerspiele auch tatsächlich im Unterricht einzusetzen. Andererseits bessert sich diese Bereitschaft auch zunehmend.

Aber der ganze Bereich des informellen, lebenslangen und außerschulischen Lernens wird sehr schnell immer wichtiger. Zumal, wenn man sieht, welche Fähigkeiten man heute mitbringen muss, um in dieser Welt klar zu kommen. Dabei geht es nicht um Fachwissen, wie man immer tollere Maschinen baut, sondern eher um „weiche“ Fähigkeiten, den sogenannten „soft skills“: um Kommunikation, Teamfähigkeit, Sprachkenntnisse kulturelles Wissen, Aufgeschlossenheit gegenüber dem Neuen und Fremden, Verständnis für das Andere. Es geht um Neugier und Toleranz, um positive Gefühle, um problemlösendes Denken und Durchhaltevermögen. Und natürlich sind inhaltlich auch Nachhaltigkeit, ökologische Fragen und gesellschaftliche Themen von besonderer Bedeutung.

In vielen dieser Bereiche engagiert sich „AJABU“ und das ist wichtig. Es könnte und sollte mehr solche Spiele geben, besonders für Kinder.

Aber ich denke, dass das ohne konkrete politische und wirtschaftliche Förderung kaum gehen wird. Dieses Potential nicht zu nutzen, wäre unklug, denn hier liegen aus meiner Sicht tolle Möglichkeiten, inhaltlich und wirtschaftlich.

 

 

Über Dr. Sonja Ganguin

Dr. Sonja Ganguin, Jg. 1978, Dipl. Päd., seit Nov. 2010 wiss. Mitarbeiterin an der Fakultät für Kulturwissenschaften der Universität Paderborn im Bereich Medienpädagogik und empirische Medienforschung; Mitglied im Bundesvorstand der GMK, Jurymitglied des Deutschen Computerspielpreises, Jugendschutzsachverständige der USK. Arbeitsschwerpunkte: Computerspiele, Serious Games, Mobile Medien, E-Learning, Medienkompetenz, Medienkritik.

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