AJABU
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AJABU - Das Vermächtnis der Ahnen

Anmerkungen zu dem Serious Game AJABU von Prof. Dr. Franziska Uhing und Felix Prell, Fachhochschule Kiel

 

Anforderungen
Die Hardwareanforderungen, die Ajabu ans System stellt, sind minimal: Windows ab XP, als CPU tut’s schon ein Pentium III. Auch im Speicherbereich zeigt sich Ajabu genügsam: 512 MB Arbeitsspeicher und 600 Festplattenspeicher sind für heutige Verhältnisse extrem sparsam. Die Installation gestaltet sich sehr einfach und relativ zügig.

 

Kopierschutz
Nach der Installation wird es mühsam. Erstens muss die DVD zum Starten des Programms stets im Laufwerk liegen, zweitens zeigt sich der Kopierschutz als sehr unangenehmes Stück Software: In vielen Fällen akzeptiert er die Original‐DVD nicht als solche. Laut Internetseite (www.protectsoftware. de) ist dies der Fall, wenn CD‐ bzw. DVDEmulatoren oder Antivirensoftware aktiv ist. Die lapidare Empfehlung der „Protect Software“ Entwickler lautet, sämtliche dieser Programme zu deinstallieren. Allerdings tritt dasselbe Problem auch auf Testsystemen auf, auf denen keinerlei Emulatoren oder Antivirensoftware installiert ist. Wir haben Ajabu auf 5 Systemen getestet, auf 2 davon startete es nicht.
[Anmerkung der Entwickler: für den Fall, dass die hier richtig beschriebenen Probleme auftreten, stellen wir gerne einen individuellen Kontakt zu den Entwicklern der Kopierschutzsoftware her. Diese helfen schnell und unkompliziert, i.d.R. innerhalb eines Tages.]

 

Bildschirmauflösung
Die Bildschirmauflösung ist fest vorgegeben (1024 x 768). Auf größeren Monitoren, was viel der heute verwendeten betrifft, führt das zu einer kleinen Darstellung und großen schwarzen Flächen.
[Anmerkung der Entwickler: Die Eigenschaften sind richtig beschrieben und waren bei der Entwicklung auf die Situation an den meisten Schulen abgestellt, bei denen Bildschirme mit Auflösungen von 1024*768 oder wenig mehr noch häufig anzutreffen sind. Allerdings können die Spieler, die mit aktuellen Flachbildschirmen ausgestattet sind, individuell die Bildschirmauflösung zum Spielen verringern und somit das Bild vergrößern.]

 

Hintergrund

Es geht um einen schwerreichen Großindustriellen namens Max Barran, der skrupellos Afrikas Menschen und Bodenschätze ausnutzt. Durch die Taten der beiden jugendlichen – vom Spieler gesteuerten – Protagonisten und ein Nahtoderlebnis wird Max Barren am Ende aber bekehrt und verdient fortan sein Geld mit sauberen, ehrlichen und umweltverträglichen Geschäften.

Ajabu ist ein Point‐and‐Klick Adventure über Afrika. Als Serious Game verfolgt Ajabu eindeutig Lehr‐ und Lernziele in Bezug auf den schwarzen Kontinent, möchte aber auch im Unterhaltungssegment punkten. Die Zielgruppe sind laut Angabe des Publishers Jugendliche im Alter von 10 – 15 Jahren. Schon der Titel beschreibt den Kern des Spiels: „Ajabu“ ist ein Swahili Wort, das so viel wie "Erstaunen", "Verwunderung" und "Entdeckertrieb" bedeutet. Die jugendlichen Spieler sollen also Ihrem eigenen Entdeckertrieb folgen und das geheimnisvolle Afrika erforschen.

 

Die Story

Das Spiel beginnt in New York. Der Vater des jugendlichen Protagonisten Sam, ein ambitionierter Afrikaforscher, hat eine geheimnisvolle Puppe aus dem Museum mit nach Hause gebracht. Sam und seine Bekannte Phoebe nehmen das Objekt nähe runter die Lupe. Dabei entdecken sie eine magische Karte, die sie auf eine wilde Reise quer durch Afrika schickt.

Schon im ersten Kapitel wird klar, dass das Spiel die Möglichkeit bietet, viel Neues zu lernen, ohne es dem Spieler aufzuzwingen. Ein bisschen Eigeninitiative und selbstständige Recherche scheinen durchaus gewünscht zu sein und erlauben ein tiefergehendes Verständnis und Wissen. Mehrfaches Klicken auf bestimmte Gegenstände führt zu genaueren Erklärungen, beispielsweise zu den Namen der afrikanischen Musikinstrumente im Arbeitszimmer von Sam’s Vater: Mbira, Balaphon, Apitua, Grello, Chekere, Caxixi. Das ist sehr positiv, könnte aber noch etwas immersiver gestaltet werden, beispielsweise, indem ein Klick auf ein Instrument einen entsprechenden Klang erzeugt.

Auch bietet die Umgebung Wörter in mehreren afrikanischen Sprachen, am Anfang des Spiels vor allem in Swahili / Suaheli / Kiswahili, einer weit verbreiteten ostafrikanischen Sprache, die in Tansania, Kenia, Uganda und dem Kongo gesprochen wird: Kamusi ist der Swahili Begriff für „Wörterbuch“, Kiingereza ist Kiswahili für „Englisch“.

 

Nkishi bezeichnet allgemein einen Geist, bzw. einen Gegenstand, der von einem Geist bewohnt oder beseelt ist, bzw. magische Fähigkeiten besitzt, oft eine  Statue oder Puppe. In vielen Fällen soll die Figur eine Verbindung zum Totenreich herstellen.

Die Bedeutung der einzelnen Wörter wird oft nicht erklärt, das kann aber durchaus eine Auseinandersetzung der Spieler mit dem Inhalt zur Folge haben, die über das Spiel hinausgeht, beispielsweise entsprechende Recherche im Internet.

Grundsätzlich sollte bedacht werden, dass fast alle Kritik, die hier vorgetragen wird als marginal zu verstehen ist. Ajabu ist insgesamt ein sehr gelungenes Lernspiel, das den Spieler tief einbezieht und zweifellos Entdeckerinteressen weckt.

 

Aufbau

Ajabu ist sehr linear aufgebaut. Im Spiel wechseln sich 2 Modi ab: Szenen, in denen der Spieler Aufgaben und Puzzles lösen muss (in insgesamt 8 Missionen), und animierte Video‐Zwischensequenzen. Um Ajabu komplett durchzuspielen, benötigt man etwa 8 Stunden. Im Folgenden stellen wir die typischen Aufgaben exemplarisch anhand des ersten Kapitels vor:
[Anmerkung der Entwickler: Lesen Sie hier nicht weiter, wenn Sie das Rätsel in der ersten Mission selbst lösen möchten.]

‐ Fehlenden Tastatur‐Key (Taste G) im Papierkorb finden.
‐ Taste mit Tastatur benutzen (Keyboard reparieren).
‐ Aufgespießten Zettel vom Horn des Einhorns (auf dem Schreibtisch) nehmen (beinhaltet das Passwort für den PC)
‐ Password „Kinyago“ in dem Computer eingeben (leider muss hier der Spieler seine reale Tastatur verwenden, eine Eingabe durch Klicken der Tasten auf der im Spiel dargestellten Tastatur funktioniert nicht!). Alternativ kann der Zettel benutzt werden).
‐ Der PC gibt dann die Zahlenkombination für den Aktenkoffer frei. Aktenkoffer öffnen: Drehen an den Rädchen um „592“ einzustellen, danach auf den Verschlussrigel klicken
‐ Der Aktenkoffer beinhaltet einen Schlüssel (Schlüssel nehmen)
‐ Schlüssel mit der Schreibtischschublade benutzen.
‐ Schublade öffnen und die Kassette herausnehmen.
‐ Kassette mit Diktiergerät benutzen, danach Diktiergerät benutzen.
‐ Man hört eine Aufnahme des Vaters zur Puppe, er gibt den Hinweis, dass der Code zum Tresor in den Bildern an der Wand verschlüsselt ist
‐ Zu den Bildern an der Wand wechseln (leider können diese nicht direkt angeklickt werden, sondern nur über den Umweg des Schranks)
‐ Betrachtet man die Bilder genauer, sieht man an den helleren Stellen an der Wand, wo welche Bilder zuvor hingen. Die Bilder müssen wieder entsprechend aufgehängt werden. Sind die Bilder in der richtigen Reihenfolge, muss nacheinander die jeweilige Anzahl der Buchstaben jedes Tiernamens gezählt werden
‐ Mit dem Code (677345) den Safe öffnen
‐ Die beiden entnehmen der Puppe das zusammengerollte Papier …
‐ … und werden zum Kilimanjaro transportiert

Die Situationen sind sehr involvierend, die Aufgaben nicht zu schwer zu lösen. Leider ist auch hier die Chronologie sehr fix. Viele Aktionen können erst ausgeführt werden, wenn zuvor andere abgeschlossen wurden. Beispielsweise lässt sich der AB des Telefons zunächst nicht abhören, später schon, obwohl die Message schon zu Beginn vorlag.

 

Rätsel

Die Basisaufgaben entsprechen meist dem oben dargestellten Schema. Es gilt, die Umgebung zu sichten, Objekte zu finden und diese zu benutzen – nur so geht das Spiel weiter. Zusätzlich gibt es bei Ajabu immer wieder weitere Aufgaben, die den Spieler bei Laune halten. In Timbuktu beispielsweise, der Stadt der Bibliotheken und Schriftrollen, muss der Spieler im Auftrag des Archivars eine alte Karte, die nur noch aus Teilen besteht, wieder korrekt zusammensetzen.

Nebenbei lernt der Spieler auch etwas über die weltbekannte Ahmed Baba Bibliothek, die ein riesiges Arsenal an Schriftrollen und Büchern von unschätzbarem kulturellem Wert beherbergt. Ein brandaktuelles Thema, auch und besonders im Licht der Drohungen militanter Islamisten, diese Werke zu vernichten (wenngleich diese Problematik im Spiel nicht thematisiert wird).

Zwischendurch wird auch das erlernte Wissen überprüft. Die Aufgaben sind sehr harmonisch in den Kontext des Spiels integriert. Zu überprüfen wäre eventuell das Niveau der Fragen.

 

Humor und Raffinessen

Ajabu‘s Macher offenbaren im Spiel immer wieder ein beeindruckendes Gefühl für unterschwelligen Humor und in das Spiel integrierte ‚Goodies‘. Oft sind diese nicht auf den ersten Blick zu erkennen, was sie besonders interessant macht. Beispielsweise stellen die Ajabu‐Macher dem Spieler, bzw. geneigten Leser recht kurzweilige Büchern ins Regal: „Modetipps für Seefahrer“, „Aquafrisuren“, „Die Affen von der Runway Insel“, „Geometrie des Kugelfisches“, „Flaschenpost – Die Gefahr gläserner Kommunikation“, oder „IV – Zwischen 3 und 5“ sorgen zumindest für ein Schmunzeln. Darüber hinaus beweist Ajabu‘ mit versteckter Ironie und feinen Raffinessen, dass auch Erwachsene Ihren Spaß haben können.

Um seine Machenschaften zu verbergen, produziert der Großindustrielle Max Barren einen Imagefilm für einen Freizeitpark, der geschickt verschweigt, dass dafür Regenwald gefällt und Natur brutal zerstört wird. Die DVD wird mit einem tragbaren Player abgespielt, der den schönen Namen „HAL“ trägt – eine Bezeichnung, die wohl aus Arthur C. Clarke’s Space Odyssey übernommen wurde und schon dort in Form des teuflischen Bordcomputers eine phonetische Doppelbedeutung hatte.

Ein anderes Beispiel: In der Wand der Bibliothek müssen bestimmte Steine in einer spezifischen Reihenfolge gedrückt werden. Die meisten Spieler werden die zu drückenden Steine wohl per trial and error eruieren, was durchaus zum Erfolg führt. Nimmt man sich aber etwas Zeit und studiert das Tamasheq‐Alphabet (die Schriftsprache der Tuareg), sowie die Aussprache der einzelnen Symbole, stellt man fest, dass die lautmalerische Lösung „AJABU“ lautet ‐ eine der vielen kleinen Raffinessen, die das Spiel besonders liebenswert machen.

 

Sprecher

Die meisten Texte des Spiels sind vertont und einige Prominente haben ihre Stimme zur Verfügung gestellt. Die meisten fügen sich sehr gut ein, allerdings sind auch ein paar dabei, die etwas überfordert wirken, oder sich nicht unbedingt für ein Computerspiel eignen. Natassja Hahn (Phoebe) beispielsweise wäre noch zu steigern. Besonders positiv aufgefallen sind uns David Wittmann als Sam und Bernhard Hoëcker als die sprechende Maske Kinyago.

 

Pros and Cons

+ Die Spielgrafik ist sehr liebevoll und aufwändig gestaltet

+ Musikalische Untermalung und Hintergrundgeräusche sind passend zur jeweiligen Szene und formen eine sehr schöne und passende Atmosphäre (z.B. leichter Regen, Vogelgezwitscher, redende Menschen, etc.)

+ Lippenbewegungen fast immer synchron

+ Kinyago macht als Pedagogical Agent eine gute Figur und hilft auch emotional.

+ Die Macher offenbaren an einigen Stellen einen exzellenten Humor

+ Dem Spiel gelingt die Kombination zwischen Spielen und Lernen sehr gut

+ Vermittlung eines breiten Wissensspektrums (Sprache, Kultur, Natur, Bodenschätze, Korruption, Krankheiten)

+ Zusatzinformationen sind sehr gut und unaufdringlich in das Spiel integriert, z.B. als liebevoll gestaltete Schaubilder an der Wand, de der Spieler bei Interesse selbst erkunden kann.

+ Auf dem Markt lernt man nordafrikanische Lebensmittel kennen, wie z.B. Couscous, Sorghum, Tamarillos, Muskat, Kiwanos, Okra, Maniok, Guanabana, Yams und Maniok.

+ Die Website bietet sinnvolle Erweiterungen, wie beispielsweise ein Afrika Geographie Quiz.

 

‐ Rätsel in allen Kapiteln gleich schwer

‐ Zwischensequenzen (Konversationen) deutlich zu lange, was dazu führt, dass die Sequenzen von vielen Spielern einfach per <Enter>‐ Taste übersprungen werden.

‐ Kinyago (die beratende Zaubermaske) stört oft das Bild.

‐ Falsch ausgesprochene englische Begriffe sollten in einem LEHRspiel vermieden werden (z.B. kommt im Intro: „total demolition“ vor, der in etwa „Totaaal Dämoleischn“ gesprochen wird)

‐ Unausgereifter Kopierschutz führt auf einigen PCs dazu, dass Ajabu nicht gespielt werden kann. [Anm.: hierfür bietet "ProtectSoftware" eine Lösung!]

 

Verbesserungsvorschläge

> Swahili ‐ Sprachaufzeichnungen von Muttersprachlern einfügen
> Afrikanische Begriffe nicht nur erwähnen, sondern (zumindest auf Wunsch oder mehrfaches anklicken) auch erklären, bzw. illustrieren.
> Aufgaben im 1. Kapitel vereinfachen, Schwierigkeitsgrad in späteren Levels u.U. erhöhen
> Kinyago, die beratende Zaubermaske, die sehr oft rechts oben eingeblendet ist, sollte transparent gehalten werden, anstatt als Rechteck mit komplett schwarzen Hintergrund.
> Zwischensequenzen abkürzen, bzw. aufteilen oder zumindest für schnellere Leser eine Option schaffen, flotter durch den Text zu scrollen.
> Reihenfolge etwas variabler gestalten

 

Fazit
Ajabu ist ein äußerst ansprechendes und liebevoll gestaltetes Serious Game, dem der Spagat zwischen Lernen und Spielen auffällig gut gelingt. Es zeigt eindrucksvoll, dass sich Informationsvermittlung und Spaß nicht gegenseitig ausschließen müssen. Das Spiel ist bewusst auf den Schuleinsatz hin ausgerichtet, lässt sich aber auch sehr gut allein spielen. Es vermittelt Wissen auf unkomplizierte und integrative Art, sowohl explizit, als auch sublim in das Gesamtgeschehen eingearbeitet. Wer besorgten Eltern oder Lehrern die Angst vor Computerspielen nehmen möchte, sollte ihnen Ajabu zeigen.

 

>> Laden Sie hier die vollständige Rezension als gelayoutetes PDF herunter.

 
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